2018年中国游戏产业景气指数报告
2019年1月27日,国研智库书院发布了《2018年中国游戏产业景气指数》,该指数为即将出版的《中国游戏产业蓝皮书》的核心部分之一。同时,2019年开始,书院将定期(每季度)发布中国游戏产业景气指数。
1.全球游戏产业概览
2018年,全球游戏产业全年总收入大约为1379亿美元,相比较2017年,全球游戏市场的总收入大约增加了13.3%。占比最大的部分是手机游戏,约占比41%;其次是主机和电脑游戏,分别占比25%和21%。虽然主机和电脑游戏的总计占比46%,但是手机游戏成为游戏市场主流的趋势已经不可阻挡。
数据来源:Newzoo 2018 global games market report
相比较中国游戏产业来说,虽然2018年中国游戏产业的总体收入为379亿美元,占全球游戏产业总收入的27.48%,已经成为全球游戏产业中最能赚钱的国家,但是中国游戏产业整体发展上却存在相当大的问题。
最明显的问题是中国游戏产业的收入分布过于单一。根据公开数据显示,2018年中国游戏市场中,移动游戏市场实际销售收入1339.6亿元,占比为62.5%;客户端游戏市场实际销售收入619.6亿元,占比为28.9%;家庭游戏机游戏市场实际销售收入10.5亿元,占比仅为0.5%。在其他主要游戏大国里颇受重视的游戏机游戏在中国市场的份额小到可以忽略,在全世界主要游戏大国里,中国游戏产业品类的分布非常另类,这个另类更多是源自消费习惯和政策,而这个另类市场的背后也意味着机遇。
2.中国游戏事业发展的情况
2.1中国游戏产业的政策风险
中国单机游戏事业的发展缓慢。单机游戏和主机游戏作为目前欧美和日本游戏市场发展的主流品类,在中国却已经快要失去发展的空间。从出版类型上看,2018年国家新闻出版广电总局一共审批了2007款游戏,其中手机游戏审批数量占比高达96.61%,而其他类别的游戏合计只占全体审批数量的3.39%。
数据来源:原国家新闻出版广电总局官网
从中国游戏审批的情况来看,实际上,中国游戏产业发展方向的控制权在很大程度上掌握在国家新闻出版署(原国家新闻出版广电总局)的手中。每款游戏上线前必须获得国家新闻出版署批准相关游戏出版运营的批文号,即游戏产业俗称的游戏版号。
而在2018年3月后,整个中国游戏产业遇到了长达9个月的游戏版号停批情况。在这9个月的时间内,没有一款游戏通过合法渠道在中国付费运营,这对中国游戏产业的冲击极大,甚至一度被行业内人士认为是毁灭性打击。这种政策层面的不确定性一直以来都是中国游戏产业面临的最大风险之一。
除此以外,由于社会舆论对游戏产业依然是相对消极,导致了游戏产业很难获得像其他产业一样的地方支持,甚至反而会受到来自某些地方政策的打击。
2.2 中国游戏产业发展的自身阻碍
2.2.1盈利模型单一
中国游戏在进入手机游戏时代以后,开始了长时间以“开箱子”为主导的游戏盈利模式,一直到2018年,中国游戏市场依然是以开箱子为主导,甚至呈现出现游戏收费模式越来越单一的趋势,这点严重挤压了中国游戏市场的上升空间。
2.2.2游戏市场投资规模越来越大
进入2018年,整个游戏市场中二三线手机游戏的开发成本已经突破了1000万元人民币,甚至3000万元人民币已经不算是大投资。投资额度上涨的主要原因来自人员工资上涨和美术外包价格上涨。与此同时,手机游戏的用户获取成本也在逐年升高,远超过了中小团队可以承受的范围。两个层面的上涨在持续挤压游戏产业的利润空间。
2.2.3客户端网络游戏和网页游戏市场空间越来越小
中国游戏市场里,网页游戏出现长达数年的负增长,而客户端网游市场也近乎饱和,这导致了本来就非常依赖手机游戏的中国游戏市场结构变得越发恶化,甚至可能出现手机游戏的一元化市场。
2.2.4 游戏公司过于短视
中国游戏公司一直无法摆脱相对短视的经营模式,看到某种游戏形式盈利以后往往会一窝蜂地投资,等到这个市场出现问题就开始一窝蜂投资下一个市场,而这种经营方式很容易短时间摧毁某一个细分市场,比如在2016年以后因为棋牌游戏愈发赚钱,导致大量其他方向的游戏公司开始转型做棋牌游戏,使得整个棋牌游戏市场在2017年过于拥挤,进而出现了行业范围内动歪脑筋的情况,大批公司开始直接去做赌博游戏,最终在2017年底到2018年被政府连续打击,整个棋牌游戏市场出现了断崖式的下跌。
2.3 游戏玩家数量增长率持续走低
2018年中国游戏用户规模已达到惊人的6.26亿人,同比增长7.3%。可如果将时间区间拉长至2008年,我们不难发现中国游戏用户规模的增长率自2011年便开始逐年下降。
下降的背后主要是两点原因:一是游戏的用户基数接近饱和,根据中国互联网协会的《中国互联网发展报告2018》数据显示,中国网民数量已达到7.72亿。因此,考虑到有大量很难转换为游戏玩家的群体,6.26亿的游戏玩家数字已经非常接近“天花板”。二是在用户基数已经接近饱和的前提下,游戏形式依然单一,难以扩展新的玩家群体。
2018年已经可以看到一些游戏公司在考虑改变,一些大公司已经成立了针对主机游戏开发的部门,而Steam上也出现了大量国内游戏团队开发的独立游戏,这为扩展中国游戏市场的玩家数量起到了非常积极的作用。更重要的是,PC单机游戏和主机游戏也是中国游戏市场尚未充分发掘的金矿,在未来的时间里,很有可能从中出现游戏市场的下一个爆款。
除此以外,包括AR和VR游戏也在帮助整个游戏市场扩张用户基数和收入规模,但是在2018年效果并不明显。
3.中国游戏产业景气指数
3.1设计游戏产业景气指数的目的
自20世纪80年代初期中国游戏产业刚刚兴起到如今成为世界上最大的游戏市场,中国游戏产业总共才经历了30多年的时间。事实上,中国游戏产业真正快速发展始于2000年,直到2016年中国游戏市场规模正式超越了美国,成为全球最大的游戏市场。
根据《2018年游戏产业报告》中的数据显示,2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,不仅高居世界第一,同时还占据了全球游戏市场实际销售收入的23.6%。
从游戏产业整体来看,不论是考量需求端的游戏玩家总体数量,还是考量供给端手机游戏的供给数量,中国游戏产业的发展基础依旧十分牢固。这也是中国游戏产业高速发展的重要因素。
不过,也正是由于中国游戏产业的快速发展,中国到目前为止还未有任何一个比较明确的指标体系或是较为专业化的指标体系来显示游戏产业整体发展的情况。
目前大部分关于游戏产业的分析都是基于实际销售收入、用户人群数量和利润作为主要判断依据。但若是主要依靠这三个指标作为判断依据,那么整个中国游戏市场中占比最大的两家大公司将会代表整个游戏产业。而其他大部分市场占有率较低的游戏公司可能就会被忽略不计。这很难反映出中国游戏产业真实的发展状态。
所以,出于尽可能地真实反映中国游戏产业中众多公司所处状态的这个目的。我们设计出了如今的中国游戏产业景气指数。希望该指数不仅可以直观地显示出中国游戏产业基本状态,还希望该指数能够为中国游戏产业的发展带来新的活力。
3.2 游戏产业景气指数数据的选取
游戏产业景气指数在设计之初遇到了很多数据选取的问题。
首先,现有的公开资料显示,截至2018年末,中国上市游戏企业数量达到了199家,其中A股上市游戏企业151家,港股上市企业33家,美股上市企业15家。但是,在沪深股票中能够找到的相关概念股板块,只有游戏娱乐和网络游戏这两大分类。但是游戏娱乐板块包含的公司较为庞杂,像影视娱乐公司等也被包含在该概念板块中。所以,依照这种分类法选取相关数据,必然会影响对整个游戏产业的统计。
所以,除了美股、港股中的48家企业外,必须要对A股市场中的有关游戏开发和运营的公司进行重新的筛选与统计。甚至,一些尚未上司的中小型游戏公司也被纳入到游戏产业景气指数的样本之中。
另外,从沪深股票市场的整体分类来看,逐利的资本市场似乎并不对游戏产业抱有整体层面的兴趣。整体市场更多的还是倾向于比较赚钱的手机游戏和网络游戏这两大游戏类别。
其次,个别公司是近期才逐渐组建起游戏开发部或游戏运营部的。比如以贵人鸟为例,由于其主营业务是以服装和鞋业为主,只是近年来贵人鸟采取跨业经营涉足游戏领域,因此也被纳入到网络游戏板块中。对于这样的上市公司来说,该如何界定也是在指数设计之初是需要推敲的。
最后,由于各大游戏企业在不同的市场上市,这就必然导致在年报发行的时间上出现不同步的问题,同时,各国间对于会计准则的要求不同,会导致统计偏差。因此,该如何调整各方面的数据偏差,以及如何选取具有代表性的数据,都是在本次中国游戏产业景气指数选取数据工作中的重要难点。
3.3 游戏产业景气指数的解读
在本次中国游戏产业景气指数的设计中,为了避免由于各国财年不同而导致的数据缺失,我们主要是以中国A股市场中的网络游戏概念板块作为主要研究对象并辅助以美股和港股以及一些未上市的公司相关的数据。然后通过这些新统计数据对目标样本进行财务分析以及大数据分析。研究团队希望在众多的数据中寻找各项数据的内在联系,以及数据间的相互关系,争取找到科学、合理、全面的数据来组成游戏产业景气指数的具体参数。
比如:在研究过程中,发现中国A股市场中网络游戏概念板块的整体系统性风险程度系数为1.038,这意味着中国A股市场中,网络游戏概念板块的整体波动性影响不是很大。其次,我们也发现中国游戏产业的负债与运营收入间的相关性系数为-0.36,这意味着,目前高负债率对中国游戏产业来说,并不能帮助其加大游戏产业的运营收入。
但与此同时,2018年第三季度中总负债率同比增长超过30%的企业数量占比也仅仅只有大约26.58%。而营业总收入同比增长为负的企业数量占比大约47.77%。在行业整体负债率较低且游戏用户人群在2018年有所增加的情况下,还出现了大面积的企业亏损。这说明在第三季度中外部因素对游戏产业影响可能要比内部因素更大。
除了这两项较为重要的参数外,像资产总计相对年初增长率超过10%的企业数量、近24个月年化收益率为负值的公司数量占比、利润总额总比增长为负的企业数量占比等相关指标也被纳入到了游戏产业景气指数中。
经过计算,中国游戏产业景气指数平均值为3.09,赋予各项指标权重股后的修正值为2.92。而衡量标准定义为:若指数落在0—1区间内意味着非常不景气;1—2为不景气;2—3为较景气;3—4为景气;4—5为非常景气。
所以,依据此标准,2018年第三季度中国游戏产业发展处于较景气阶段,意味着虽然游戏产业已经出现了发展速度放缓的迹象,但大型游戏企业依靠现有游戏业务依旧可以继续维持下去。
4.2019年中国游戏产业展望
在2019年,中国游戏产业可能会因受到游戏版号缩减的影响而出现发展速度放缓的情况。毕竟中国游戏产业本身非常依赖手机游戏,所以在游戏版号数量减少的情况下,这将对小型游戏公司造成相当大的冲击。
但相比之下,对于大公司这个冲击就可能不那么明显。中小型游戏企业如何协调游戏研发数量和质量,如何保证在现有研发投资基础和已有的游戏运营上提高市场份额,将是中小型企业首要考虑的重大事项。但是无论怎么样,至少目前已经出现了限制游戏产业发展过热的苗头。
总体来说,2019年将会是中国游戏产业去产能的一年。未来大量的中小型游戏企业可能会依旧面临营业额下降的情况。因此,如何安排研发力量以及如何加强游戏创新,将是各大企业在2019年面临的新挑战。
鉴于游戏产业本身拥有庞大的游戏客户群体作为基础,从中国游戏产业整体来看,还是有着相当好的发展前景。只是资本在中国游戏市场中的作用需要被约束,需要其对游戏市场的健康发展起到积极的作用。