财通国际:给予博雅互动持有评级

撮要: 集团第一季收入增48.3%至¥221.6百万人民币(下同),当中网页游戏收入跌1.7%至¥110.2百万,移动游戏增198.8%至¥111.4百万,毛利增41.4%至¥133.2百万,毛利率降3个百分点至60.1%,首季股东应占利润增55.5%至¥62.2百万。以非国际财务报告准则计算的经调整纯利则增40.9%至¥71.8百万。集团付费玩家人数同比增99.3%至1.07百万人,当中移动游戏付费用户同比增143.7%至887千人,环比亦增25.3%,旧玩家逐渐付费,亦反映集团游戏吸引更多玩家付费参与。

集团首季主要游戏《德州扑克》收入增37.8%至184.6百万,占集团收入83.3%(上年同期占89.7%),《斗地主》收入增228.1%至27.2百万,斗地主游戏增幅明显,估计是因为内地用户增加所致,期内简体中文用户收入增95.6%至82.2百万,而其他语言用户收入增29.8%至139.4百万,反映集团加强了内地推广后,用户人数急升。斗地主是内地热门棋牌游戏之一,集团移动版斗地主受欢迎的原因是它加入任务系统、简单操作及特色玩法来吸引玩家,暂时只有数个竞争对手,腾讯亦曾推出斗地主游戏,但从2013年8月就没有再更新,现时主要竞争对手为台湾慧邦科技的神来也牌类游戏,但暂时对集团不存在太大威胁。

集团上市集资后将增加研发其他类型游戏,而在2014年5月集团推出博雅四川棋牌—乐山版,为中国首款四川乐山棋牌游戏,预期可吸引四川省的玩家参与。现时内地收入占集团收入仍低,而根据艾瑞报告,中国棋牌类网络游戏市场未来预期增长为63.8%至74%,远高于整体网络游戏增长,随着集团增加推广及移动游戏市场增长,集团未来仍然可以维持高收入增长。但由于棋牌类游戏简单,易于复制,竞争对手容易模仿影响集团收入,虽现时未见有明显竞争对手影响,但未来这类风险仍高。

2014年收入预期增46.4%至997百万人民币(下同),毛利增43.8%至598百万,毛利率跌1.1个百分点至60%,股东应占利润增58.8%至215百万,或每股$0.3596港元。我们以24倍预测市盈率估值,14年公平估值$8.63,现价$8.68,评级「持有」,风险是竞争加剧及新游戏不受欢迎。

集团第一季收入增48.3%至¥221.6百万人民币(下同),当中网页游戏收入跌1.7%至¥110.2百万,移动游戏增198.8%至¥111.4百万,毛利增41.4%至¥133.2百万,毛利率降3个百分点至60.1%,销售及市场推广开支增57.5%至¥42.7百万,行政开支增41.5%至¥26.6百万,所得税率升1.5个百分点至16.8%,首季股东应占利润增55.5%至¥62.2百万。以非国际财务报告准则计算的经调整纯利则增40.9%至¥71.8百万。每日活跃用户同比只增17.5%至5.25百万人,而付费玩家占每日活跃用户比率同比增11.8个百分点至24.2%,

移动游戏付费用户增助集团收入增

集团付费玩家人数同比增99.3%至1.07百万人,当中移动游戏付费用户同比增143.7%至887千人,环比亦增25.3%,为集团主要客户来源,占集团总玩家人数83%,带动集团付费用户大增。每日活跃用户同比只增17.5%至5.25百万人,而付费玩家占每日活跃用户比率同比增11.8个百分点至24.2%,环比亦增3个百分点,旧玩家逐渐付费,亦反映集团游戏吸引更多玩家付费参与。

内地用户增长强劲

集团首季主要游戏《德州扑克》收入增37.8%至184.6百万,占集团收入83.3%(上年同期占89.7%),《斗地主》收入增228.1%至27.2百万,其他游戏增38.1%至9.8百万。斗地主游戏增幅明显,估计是因为内地用户增加所致,期内简体中文用户收入增95.6%至82.2百万,而其他语言用户收入增29.8%至139.4百万,反映集团加强了内地推广后,用户人数急升。斗地主是内地热门棋牌游戏之一,集团移动版斗地主受欢迎的原因是它加入任务系统、简单操作及特色玩法来吸引玩家,暂时只有数个竞争对手,腾讯亦曾推出斗地主游戏,但从2013年8月就没有再更新,现时主要竞争对手为台湾慧邦科技的神来也牌类游戏,但暂时对集团不存在太大威胁。

每付费用户的平均收益(ARPPU)环比增长明显,德州扑克ARPPU同比增7.5%及10.7%,环比增约4-5%,斗地主ARPPU同比增11.8%及7.7%,环比增9.5%及4.3%。以上数据反映平均每用户季度收入皆有增长,用户金钱投入增加亦反映游戏模式能使用户增加购买游戏内的物品,用户参与度提高。

未来主要增加付费客户群及增加游戏类型

集团上市集资后将增加研发其他类型游戏,而在2014年5月集团推出博雅四川棋牌—乐山版,为中国首款四川乐山棋牌游戏,预期可吸引四川省的玩家参与。现时内地收入占集团收入仍低,而根据艾瑞报告,中国棋牌类网络游戏市场未来预期增长为63.8%至74%,远高于整体网络游戏增长,随着集团增加推广及移动游戏市场增长,集团未来仍然可以维持高收入增长。集团预期2014年6月底经营游戏数目增5-7个至23-25个,年底目标经营28-30个游戏,同比增55%(2013年经营18个)。但由于集团主要收入仍来自德州扑克,新游戏对集团贡献或不大。棋牌类游戏简单,易于复制,竞争对手容易模仿影响集团收入,虽现时未见有明显竞争对手影响,但未来这类风险仍高。

2014年收入预期增46.4%至997百万人民币(下同),毛利增43.8%至598百万,毛利率跌1.1个百分点至60%,销售及市场推广开支增52%至224.5百万,行政开支增43%至159百万,税前溢利增57.4%至259百万,税率持平17%,股东应占利润增58.8%至215百万,或每股$0.3596港元。我们以24倍预测市盈率估值,14年公平估值$8.63,现价$8.68,评级「持有」,风险是竞争加剧及新游戏不受欢迎。

正文已结束,您可以按alt+4进行评论

相关搜索:

您认为这篇文章与"新一网(08008.HK)"相关度高吗?

热门推荐

看过本文的人还看了

在这里,发现聪明钱
扫描左侧二维码即可添加腾讯财经官方微信;
您也可以在微信公众号搜索“腾讯财经”,开启财富之门。
[责任编辑:kewinfan]

热门搜索:

    企业服务